Saturday, October 9, 2021

Resume Desain Pemodelan Grafik Minggu 2

 

·         Perbedaan dari setiap Era/Dekade mengenai Desain Grafis

 

  • 1.      Era Victorian

        Era Victoria terkenal karena arsitektur dan lukisan romantisnya, serta fotografi dan kerajinannya, tetapi lukisan-lukisan gambarnya tetap terlihat hidup dan terlalu akademis. Sebagian besar seni Victoria mengandung warna-warna cerah dan ceria dan perhatian yang tajam pada detail yang sangat kecil di dalam gambarnya.

 

  • 2.      Art Nouveau

        Salah satu tujuan utama Art Nouveau adalah untuk memecah perbedaan tradisional antara seni rupa (terutama lukisan dan patung) dan seni terapan. Pada tahun 1914, dan dengan dimulainya Perang Dunia Pertama, Art Nouveau sebagian besar sudah mulai ditinggalkan. Pada 1920-an, seni ini digantikan sebagai gaya seni arsitektur dan dekoratif yang dominan oleh Art Deco dan kemudian Modernisme.

 

  • 3.      Early Modern Art

        Pada masa sekitar tahun 1800 terjadi Revolusi Industri dimana industri-industri mengalami perkembangan yang pesat ditengah masyarakat-masyarakat. Ini pun mendorong berbagai macam seni untuk mengikuti perkembangan yang sedang terjadi dimana mulainya era poster, banner dan media cetak lainnya memuat sebuah iklan yang mengandung seni didalam nya.

 

  • 4.      Post-Modern Art

        Post-Modern Art adalah gerakan luas yang berkembang pada pertengahan hingga akhir abad ke-20 di seluruh filsafat, seni, arsitektur, dan kritik, menandai keberangkatan dari modernisme. Istilah ini lebih umum diterapkan untuk menggambarkan era sejarah yang dikatakan mengikuti modernitas dan kecenderungan era ini.




Software & Hardware yang akan digunakan untuk Desain Grafik

 

        Pada masa modern seperti sekarang ini pembuatan sebuah seni desain grafik sudah terbilang cukup mudah dengan kita sebagai creator nya tidak perlu menggunakan berbagia macam cat ataupun berbagai macam ukuran kanvas. Cukup dengan menggunakan seperangkat alat komputer serta aplikasi/software pilihan desain kita, kita sudah dapat menciptakan sebuah karya seni kita sendiri, berikut adalah beberapa hardware serta software yang dapat membantu kita dalam proses pembuatan seni desain grafik ini :

 

  • ·         Perangkat keras Komputer

1.      VGA Card

2.      RAM

3.      Motherboard

4.      Drawing Tablet

5.      Hard Drive Ekstrernal

6.      Printer

7.      Mouse

 

  • ·         Perangkat lunak Komputer

1.      Adobe Photoshop

2.      Adobe Illustrator

3.      Adobe In Design

4.      Corel Draw

5.      Paint.Net

6.      GIMP

Tuesday, July 13, 2021

Review Mengenai Aplikasi ClipClaps

 

        ClipClaps adalah sebuah aplikasi hiburan dengan berbagai macam konten video-video viral lucu yang akan ter-upload setiap harinya dengan Main Selling Points nya yaitu kita dapat menonton video-video lucu tersebut dan juga mendapatkan uang/cash (sesuai dengan syarat dan ketentuan yang berlaku) dari waktu yang kita habiskan untuk menontonnya.

        Dapat disimpulkan aplikasi ClipClaps ini mirip seperti aplikasi hiburan yang sudah tidak asing lagi, yaitu TokTok (atau disebut juga TikTok). Cara kerja untuk mendapatkan uang/cash nya juga mirip dengan aplikasi TokTok, yaitu kita harus menghabiskan beberapa jumlah waktu tertentu menonton video-video lucu. Semakin lama kita menghabiskan waktu maka semakin banyak juga Rewards yang akan kita terima.

        Rewards atau hadiah yang kita terima dari menonton video-video tersebut juga tidak selalu berupa uang/cash melainkan bisa berupa ClipClaps Coins (atau disebut juga Clapcoins) yang dapat kita tukarkan dengan uang/cash jika sudah mengumpulkan banyak Coins nya. Selain dari menonton video kita juga dapat mendapatkan Clapcoins melalui bermain in-game yang terdapat di aplikasi ClipClaps nya sendiri, melalui Login Rewards ataupun melalui Challenges dan Daily Activities.

        Dengan melakukan analisis-analisis mengenai aplikasi ClipClaps ini dapat disimpulkan beberapa kelebihan dan juga kekurangan aplikasi hiburan ini, berikut adalah rinciannya :


  • Kelebihan
  1. Dapat menghasilkan uang/cash secara legit/sah dengan menonton video-video lucu yang dapat menghibur sekaligus menjadi stress reliever
  2. Terdapat In-Games yang dapat membuat pengguna lebih betah bermain ClipClaps 
  3. ClipClaps memiliki fitur Ads Free yang jika dibandingkan aplikasi sejenisnya
  4. Banyak cara untuk mengumpulkan Clapcoins entah dari melihat video, bermain in-games, menyelesaikan tantangan dan lain sebagainya.

  • Kekurangan
  1. Banyak pengguna ClipClaps yang mengatakan bahwa aplikasi ini merupakan Scam karena proses penukaran dan pengambilan uang/cash nya sering mengalami bermasalah 
  2. Perbandingan antara uang/cash dengan Clapcoins nya lumayan tinggi dengan $5 USD setara dengan 5,000,000 Clapcoins yang menyebabkan para pengguna harus rajin bermain ClipClaps jika ingin mengumpulkan banyak Coins nya.
  3. ClipClaps memiliki waktu pengambilan uang/cash yang relatif lama hingga bisa lebih dari tujuh hari lamanya

        Secara keseluruhan aplikasi ini cocok untuk orang yang ingin menghabiskan waktu dengan menghasilkan uang, yah walaupun bisa dikatakan cukup "Grinding" dan juga prosesnya yang cukup lama aplikasi ini dapat memberikan hiburan berupa video-video lucu serta membayar kita sebagai pengguna untuk menghabiskan waktu menontonnya.

Wednesday, March 24, 2021

Hak Cipta

             Pernah kah kita membuat sebuah video, entah itu projek tugas ataupun hanya sekedar iseng saja dan ketika kita membutuhkan sebuah musik untuk latar belakang video kita, kita memakai sebuah lagu atau musik yang terkenal, dan ketika kita ingin meng-upload nya di platform video sharing, seperti  misalkan YouTube, tak jarang video kita akan di Take-down (atau di Remove) oleh Pihak dari YouTube.

Itu berkemungkinan besar diarenakan kita telah melanggar Hak Cipta yang terdapat dari musik yang kita pakai sehingga pihak YouTube memberikan peringatan serta menghapus video yang bersangkutan, tapi sebenarnya apasih Hak Cipta itu sendiri dan kenapa Hak tersebut sangat penting hingga si pelanggar bisa saja dituntut oleh pihak yang memegang Hak Cipta tersebut?

Hak Cipta secara singkat adalah hak hukum eksklusif, yang diberikan kepada pencipta atau penerima hak untuk mencetak, menerbitkan, mengumumkan, memfilmkan, atau merekam karya sastra, seni, atau musik, dan memberi wewenang kepada orang atau pihak lain untuk melakukan hal yang sama.

Pada dasarnya, Hak Cipta berfungsi untuk melindungi sebuah kekayaan intelektual yang mencakup ilmu pengetahuan, karya sastra, karya seni, rekaman suara, arsitektur hingga program komputer ataupun kekayaan intelektual lainnya dari  seseorang atau sekumpulan orang, atapun sebuah perusahaan demi menghindari terjadinya pembajakan ataupun pencurian ide yang merugikan pihak yang memiliki kekayaan Intelektual tersebut.

Hak Cipta menjadi sangat penting di era New Media seperti sekarang ini dimana hampir segala sesuatu sudah terhubung ke Internet yang semua orang dapat mengaksesnya kapan saja dan dimana saja. Sebagai contoh ketika kita membuat lukisan, sebuah musik ataupun sebuah desain grafis dan meng-upload nya ke internet tanpa menggunakan Hak Cipta, tentu saja orang-orang akan dengan mudah meng-claim hasil karya kita dan menggunakannya untuk keuntungan mereka sendiri yang dapat merugikan kita sebagai penghasil karya tersebut.

Meskipun Hak Cipta mencakup kekayaan intelektual yang luas tetapi tetap saja hanyalah sebagian dari kekayaan intelektual. Hak Cipta tidak sama dengan Merek Dagang, yang melindungi nama merek, moto, logo, dan pengidentifikasi sumber lain dari penggunaan oleh orang lain untuk tujuan tertentu. Hak Cipta juga berbeda dari Hukum Paten, yang melindungi penemuan-penemuan.

            Untuk menghindari pelanggaran Hak Cipta yang mungkin kita lakukan saat membuat karya dengan memakai sebagian karya orang lain juga, sebaiknya kita mencantumkan siapa pemegang Hak Cipta karya yang kita tampilkan dan membuat statement bahwa kita tidak memiliki hak kepemilikian atas karya orang lain yang kita tampilkan. Meskipun begitu kita masih bisa melakukan pelanggaran, cara yang paling aman adalah dengan mengirimkan pemohonan izin pemakaian karya kepada pihak pemegang Hak Cipta karya yang akan kita gunakan.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Referensi :

https://www.dgip.go.id/menu-utama/hak-cipta/pengenalan

https://id.wikipedia.org/wiki/Hak_cipta

https://smallbusiness.chron.com/copyright-laws-important-52601.html

https://rumahpaten.id/beda-merek-paten-hak-cipta/#Hak_Cipta

Tuesday, January 19, 2021

Era Film Digital

 

Istilah "Film Digital" dapat merujuk pada sejumlah proses dan teknik berbeda yang digunakan dalam film-film modern, dan secara sederhana dapat berarti penggunaan kamera digital, atau aspek digital yang lebih luas seperti karakter dan lingkungan yang dibuat sepenuhnya dalam komputer (komputerisasi). Kamera digital telah sangat menyederhanakan dan mengurangi biaya pembuatan sebuah film, karena roll film (sejenis media penyimpanan pada kamera tipe dulu) yang digunakan untuk media penyimpanan film yang mahal telah digantikan oleh metode penyimpanan digital yang bertahan lebih lama, lebih aman, dan lebih murah dari pada roll film.

Pembuatan Film secara digital telah membuat perubahan besar pada proses pembuatan film dengan kecepatan yang sangat cepat. Ada ribuan film dibuat di seluruh dunia setiap tahun. Sebagian besar film ini dibuat menggunakan peralatan produksi video dasar dari pada peralatan profesional untuk pembuatan film. Ini karena penurunan biaya bahan pembuatan film dan pengeditan yang dimudahkan dengan bantuan komputer. Tidak seperti sebelum Era digital dimana pembuatan sebuah film dapat memakan waktu yang lama serta hanya dilakukan oleh orang-orang yang sudah profesional di bidang nya saja.

            Tidak hanya pada saat proses pembuatan film saja yang menjadi mudah, pada saat pendistribusian film serta penyebarluasan iklan nya pun dapat dilakukan dengan mudah dengan menggunakan berbagai macam media, seperti pada iklan media sosial, iklan pada suatu halaman website dan pada media-media lainnya. Tidak seperti saat sebelum Era digital dimana dalam penyebarluasan iklan film nya hanya terbatas pada media cetak seperti koran atau poster ataupun media televisi dan siaran radio.

Pada saat penayangan film nya pun pada masa sebelum Era digital masih sangat terbatas, dimana jika kita ingin menonton sebuah film kita harus pergi ke bisokop dan memilih film yang akan ditayangkan dengan memakai sebuah proyektor yang memutar roll film yang berisikan film tersebut. Tidak seperti sekarang dimana jika kita ingin menonton sebuah film dapat kita tonton cukup dari rumah kita saja dengan cara berlangganan pada media streaming legal, lalu memilih film apa yang ingin lihat dan bisa kita putar film tersebut pada perangkat kita seperti Handphone ataupun komputer.

Pada dasarnya tahapan pembuatan sebuah film terbagi menjadi 3 bagian, yaitu Pre-Production, Production dan Post-Production. Pada bagian Pre-Production ini kita membuat ide dari film yang ingin kita buat, membuat naskah, membuat storyboard, pemilihan pemeran dan lain-lain. Pada bagian Production kita mengeksekusi apa yang telah kita rencanakan pada tahap pertama, yaitu mengambil take (atau shooting) dari apa yang telah kita buat pada storyboard. Tahap terakhir yaitu Post-Production meliputi editing film dimana kita akan menyatukan hasil take satu-persatu dan penambahan efek-efek spesial dan juga finishing.

Kesimpulannya pembuatan film di Era digital sangatlah mudah jika dibandingkan dengan saat sebelum Era digital. Kemudahaan tersebut terdapat pada ketiga tahapan pembuatan film, yaitu pada tahap Pre-Production dengan canggih nya alat-alat pembuatan film yang memadai kita dapat membuat sebuah film bertema Sciene-fiction yang sangat sulit diimplementasikan pada pembuatan film sebelum Era digital. Pada tahap Production adanya kamera digital dapat mempermudah pengambilan take serta mengurangi biaya produksi film. Dan pada tahap Post-Production proses editing akan jauh lebih simple dengan proses penambahan efek-efek spesial tidak lagi harus secara real-time pada tahap Production tetapi bisa dilakukan pada tahap ketiga ini.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Referensi ;

https://www.filmconnection.com/reference-library/film-entrepreneurs/the-new-world-of-digital-filmmaking-0411/

 

Thursday, January 7, 2021

Apa Itu Startup

 

            Secara Bahasa Startup dapat diartikan menjadi sebuah tindakan atau proses memulai atau menggerakan sebuah organisasi baru atau usaha bisnis baru. Menurut Wikipedia, arti Startup merujuk pada perusahaan yang belum lama beroperasi. Perusahaan-perusahaan ini sebagian besar merupakan perusahaan yang baru didirikan dan berada dalam fase pengembangan dan penelitian untuk menemukan pasar yang tepat.

            Startup juga dapat diartikan sebagai perusahaan rintisan atau perusahaan baru yang sedang dikembangkan. Startup sendiri mulai berkembang pada akhir tahun 90-an sehubung dengan kemunculan-nya Internet dan kemudahan Internet untuk dapat diakses oleh banyak orang. Startup ini juga sering dikaitkan dengan segala yang berbau teknologi, website, aplikasi, internet dan pada dasarnya segala sesuatu yang berhubungan dengan New Media.

            Dalam proses pembuatan sebuah perusahaan Startup tak jarang akan mengalami kegagalan, entah itu karena manajemen team yang payah ataupun karena membuat sebuah produk yang tidak diminati banyak orang. Tetapi jika sebuah perusahaan Startup dapat berkembang membuat sebuah produk yang dapat diterima dan diminati oleh pasar maka kesuksesan yang diraih oleh perusahaan tersebut pun tak main-main. Berikut adalah contoh beberapa Perusahaan atau Industri Startup yang sukses mengikat banyak pelanggan ;

·         Instagram

Ini adalah kisah tentang dua orang yang membuat aplikasi dalam waktu hanya 8 minggu saja. Kevin Systrom, seorang lulusan Stanford yang bekerja di Gmail Google dan pengembangan perusahaan, menghabiskan akhir pekannya dengan membuat aplikasi yang memungkinkan foto sadar lokasi dan berbagi catatan, menyebutnya Burbn (yang kemudian dikenal dengan Instagram).

·         Angry Birds

Kisah perjuangan Angry Birds untuk menjadi salah satu aplikasi permainan yang paling banyak diminati pada tahun 2010 patut diacungi jempol. Perusahaan ini hanya didirikan oleh 3 orang saja dan telah membuat setidaknya 51 game yang semuanya tidak diminati dipasaran yang membuat perushaan tersebut hampir bangkrut dan memutuskan untuk membuat satu game terakhirnya sebelum memutuskan untuk menutup perusahaannya, namun game terakhir nya-lah yang akhirnya justru menjadi terkenal hingga saat ini, yaitu game di platform android yang bernama Angry Birds.

·         Tokopedia

Perusahaan e-commerce Tokopedia masih menjadi calon decacorn selanjutnya. Diketahui, valuasi Tokopedia saat ini mencapai 7 milliar dollar AS. Estimasi pendapatan Tokopedia mencapai 15 juta dollar AS per tahun atau setara sekitar Rp 204,8 miliar. Layaknya perusahaan e-commerce, Tokopedia bergerak dalam bisnis perdagangan via daring dan direct to customer.

·         Whatsapp

Jan Koum dan Brian Acton, dua teman dan kolega dari Yahoo merasa frustrasi dengan gagasan Yahoo untuk memiliki begitu banyak iklan di halaman mana pun dalam aplikasi pesannya. Pada tahun 2007, keduanya meninggalkan Yahoo kemudian melamar, dan gagal untuk bekerja di Facebook. Setelah banyak pasang surut, mereka meluncurkan WhatsApp pada tahun 2009, dengan tujuan yang jelas bahwa layanan Whatsapp pasti tidak akan membawa iklan apa pun dalam aplikasinya dan akan mempertahankan fokus untuk mempermudah penggunaan aplikasinya, dan tentu saja hingga saat ini Whatsapp tetap menjadi salah satu aplikasi perpesanan yang paling banyak digunakan.


Dimasa seperti ini (masa pandemi Covid-19) dimana segala aktivitas terbatasi oleh Social Distancing dapat kita jadikan sebagai peluang untuk membuat sebuah perusahaan Stratup  yang bergerak dibidang e-commerce ataupun e-learning yang hampir segala aktivitas nya tidak membutuhkan kontak langsung. Dengan memanfaatkan Internet dan teknologi media baru (New Media) kita dapat membuat sebuah keuntungan dari keadaan yang terkesan menderita seperti sekarang ini.

Startup mungkin adalah perusahaan kecil tetapi mereka dapat memainkan peran penting dalam pertumbuhan ekonomi. Mereka menciptakan lebih banyak pekerjaan yang berarti lebih banyak lapangan kerja, dan lebih banyak lapangan kerja berarti ekonomi yang lebih baik. Tak hanya itu, startup juga bisa berkontribusi pada dinamisme ekonomi dengan memacu inovasi dan menyuntikkan persaingan.

 

 

 

 

 

 

 

Referensi ;

https://www.maxmanroe.com/apa-itu-startup.html

https://arkenea.com/blog/how-successful-startups-started/

https://www.startupgrind.com/blog/role-of-startups-in-economic-prosperity/#:~:text=Startups%20may%20be%20small%20companies,spurring%20innovation%20and%20injecting%20competition.

https://www.forentrepreneurs.com/why-startups-fail/#:~:text=An%20incredibly%20common%20problem%20that,is%20a%20weak%20management%20team.&text=Weak%20management%20teams%20make%20mistakes,ideas%20before%20and%20during%20development.

Sunday, November 29, 2020

Digital Divide atau Kesenjangan Digital

 

Digital Divide atau Kesenjangan Digital adalah masalah sosial yang merujuk pada perbedaan jumlah informasi antara mereka yang memiliki akses ke Internet (khususnya akses broadband) dan mereka yang tidak memiliki akses. Istilah ini menjadi populer di kalangan orang-orang pada akhir tahun 1990-an dimana cara baru untuk mengakses informasi bermunculan.

Secara garis besar, perbedaan tidak selalu ditentukan oleh akses ke Internet, tetapi oleh akses ke TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) dan ke Media yang dapat digunakan oleh berbagai segmen masyarakat. Sehubungan dengan Internet, akses hanya satu aspek, faktor lain seperti kualitas koneksi dan layanan terkait harus dipertimbangkan. Saat ini yang paling banyak dibicarakan adalah ketersediaan akses dengan biaya dan kualitas yang terjangkau.

Krisis Virus Corona yang sedang kita alami sekarang ini telah menunjukkan efek Kesenjangan Digital dalam pendidikan, yaitu beberapa guru dan siswa sulit mendapatkan informasi karena mereka kekurangan teknologi dan keterampilan digital yang memadai. Ini juga meningkatkan kurangnya pengetahuan dengan adanya adanya Kesenjangan Digital tersebut.

Penyebab utama Kesenjangan Digital adalah hak akses terhadap internet. Meskipun ini merupakan faktor utama, ada faktor lain juga yang berkontribusi antara lain : biaya teknologi yang masih mahal, kurangnya keterampilan dalam menggunakan alat-alat untuk mengakses internet, kurangnya pendidikan, kurangnya informasi, dan masih banyak kinerja komputer yang rendah.

Dampak yang dihasilkan oleh Kesenjangan Digital ini antara lain memperlebar pemisahan antar orang-orang yang memiliki akses dan yang tidak dimana orang yang memiliki akses terhadap informasi akan semakin maju sedangkan orang yang tidak mendapat akses tersebut akan terus terbelakang. Jika kesenjangan tersebut tetap dibiarkan maka perbedaan antara orang-orang tersebut akan sangat jelas terlihat hingga jika kita ingin menyamakan orang yang tidak mendapatkan akses dengan orang yang mendapatkan akses membutuhkan waktu yang lama dan biaya yang tidak sedikit juga.

Tetapi Kesenjangan Digital ini juga memberikan dampak positif yang diantaranya yaitu membantu menjaga budaya dan keutuhan tatanan masyarakat tetap terjaga. Negara-negara maju mengalami perubahan budaya yang luar biasa karena mereka memasukkan budaya baru yang diperoleh dari internet sementara negara berkembang dengan orang-orang yang memiliki akses terbatas ke internet memiliki budaya mereka yang mengalami sedikit hingga tidak sama sekali perubahan.

Pendidikan merupakan faktor kunci dalam memberikan solusi untuk Kesenjangan Digital. Pusat Teknologi Komunitas bermunculan di seluruh negeri dan berupaya meningkatkan ketersediaan dan pendidikan di populasi yang terus-menerus miskin. Perguruan tinggi dan universitas memberikan pelatihan teknologi kepada mereka yang terdaftar dalam program mereka. Pelatihan teknologi dalam pendidikan komunitas sedang meningkat.

Sekolah Dasar (SD) dan Menengah (SMP/SMA/Sederajat) juga berupaya mengatasi masalah ini dengan menambahkan laboratorium komputer ke sekolah mereka masing-masing dan ada juga sekolah-sekolah yang memberikan sebuah Laptop kepada tiap-tiap siswa nya sebagai media belajar. Ini semua adalah solusi untuk mengatasi Kesenjangan Digital yang sejak dulu sudah ada dan membatasi sebuah wilayah (bahkan nsebuah Negara) untuk berkembang karena dampak nya.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Referensi :

https://www.internetworldstats.com/links10.htm

http://www.auburn.edu/~daysele/Divide.doc#:~:text=The%20major%20cause%20of%20the,%2C%20and%20lower%2Dperformance%20computers

http://www.digitaldividecouncil.com/the-impacts-of-digital-divide/

Monday, November 23, 2020

Participatory Culture

 

Participatory Culture, atau bisa diartikan menjadi Budaya Partisipasif adalah sebuah konsep sebuah budaya dimana individu dalam suatu kelompok atau komunitas tidak hanya bertindak sebagai konsumen, tetapi juga dapat berperan sebagai kontributor atau produsen didalam kelompok atau komunitas tersebut.

Participatory Culture ini dipopulerkan oleh seorang Sarjana media dan Profesor Rektor Komunikasi, yaitu Henry Jenskin dimana ia berkata bahwa Participatory Culture itu adalah budaya dengan tingkat penghalang suatu eksperesi yang artistik dan hubungan antar individu yang relatif rendah, serta dukungan kuat untuk membuat dan berbagi kreasi seseorang, dan beberapa jenis bimbingan informal di mana apa yang dikenal oleh yang paling berpengalaman dapat diteruskan kepada para pemula.

Dengan begitu maka setiap individu dalam suatu komunitas dapat menjadi kontributor atau setidaknya berkontribusi dalam komunitasnya masing-masing. Hal ini menjadi semakin lumrah seiring dengan berkembangnya media-media komunikasi digital seperti sekarang ini. Orang-orang dapat berdiskusi online, menyampaikan ide-ide mereka, saling menanggapi usulan, saling memberikan pendapat dan lain sebagainya dengan orang yang mungkin belum mereka kenal tanpa harus bertemu secara langsung.

Adanya media digital atau lebih tepatnya disebut New Media ini dapat mempermudah berbagai macam orang dengan berbagai macam karakter, pola pikir serta background untuk saling berkomunikasi serta bertukar pikiran tentang apa yang sedang terjadi disekitar mereka. Salah satu media yang sangat mendukung Participatory ini adalah sebuah website bernama Wikipedia.

Sebagaimana yang telah kita ketahui, website Wikipedia merupakan sebuah website ensiklopedia online gratis yang membantu menciptakan dunia di mana setiap orang dapat dengan bebas berbagi semua pengetahuan. Dalam sebuah subjek didalam Wikipedia kita dapat menuliskan apa yang kita ketahui terhadap subjek tersebut dan kita pun dapat berkolaborasi bersama orang lain dalam menyelesaikan suatu subjek atau topik pembicaraan.

Hal ini tidak hanya berlaku pada website Wikipedia saja, tetapi hampir semua media sosial juga terdapat konsep Participatory Culture ini, entah itu terdapat pada Platform Youtube, Discord, Facebook,  Reddit, Fandom, hingga pada sebuah group di aplikasi Whatsapp sekalipun. Setiap individu yang ada di dalam komunitas tersebut dapat berkontribusi dan berperan dalam komunitas nya masing-masing.












Referensi :

https://newlearningonline.com/literacies/chapter-7/jenkins-on-participatory-culture

https://www.youtube.com/watch?v=1gPm-c1wRsQ

https://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:About