Showing posts with label Semester 3. Show all posts
Showing posts with label Semester 3. Show all posts

Tuesday, January 19, 2021

Era Film Digital

 

Istilah "Film Digital" dapat merujuk pada sejumlah proses dan teknik berbeda yang digunakan dalam film-film modern, dan secara sederhana dapat berarti penggunaan kamera digital, atau aspek digital yang lebih luas seperti karakter dan lingkungan yang dibuat sepenuhnya dalam komputer (komputerisasi). Kamera digital telah sangat menyederhanakan dan mengurangi biaya pembuatan sebuah film, karena roll film (sejenis media penyimpanan pada kamera tipe dulu) yang digunakan untuk media penyimpanan film yang mahal telah digantikan oleh metode penyimpanan digital yang bertahan lebih lama, lebih aman, dan lebih murah dari pada roll film.

Pembuatan Film secara digital telah membuat perubahan besar pada proses pembuatan film dengan kecepatan yang sangat cepat. Ada ribuan film dibuat di seluruh dunia setiap tahun. Sebagian besar film ini dibuat menggunakan peralatan produksi video dasar dari pada peralatan profesional untuk pembuatan film. Ini karena penurunan biaya bahan pembuatan film dan pengeditan yang dimudahkan dengan bantuan komputer. Tidak seperti sebelum Era digital dimana pembuatan sebuah film dapat memakan waktu yang lama serta hanya dilakukan oleh orang-orang yang sudah profesional di bidang nya saja.

            Tidak hanya pada saat proses pembuatan film saja yang menjadi mudah, pada saat pendistribusian film serta penyebarluasan iklan nya pun dapat dilakukan dengan mudah dengan menggunakan berbagai macam media, seperti pada iklan media sosial, iklan pada suatu halaman website dan pada media-media lainnya. Tidak seperti saat sebelum Era digital dimana dalam penyebarluasan iklan film nya hanya terbatas pada media cetak seperti koran atau poster ataupun media televisi dan siaran radio.

Pada saat penayangan film nya pun pada masa sebelum Era digital masih sangat terbatas, dimana jika kita ingin menonton sebuah film kita harus pergi ke bisokop dan memilih film yang akan ditayangkan dengan memakai sebuah proyektor yang memutar roll film yang berisikan film tersebut. Tidak seperti sekarang dimana jika kita ingin menonton sebuah film dapat kita tonton cukup dari rumah kita saja dengan cara berlangganan pada media streaming legal, lalu memilih film apa yang ingin lihat dan bisa kita putar film tersebut pada perangkat kita seperti Handphone ataupun komputer.

Pada dasarnya tahapan pembuatan sebuah film terbagi menjadi 3 bagian, yaitu Pre-Production, Production dan Post-Production. Pada bagian Pre-Production ini kita membuat ide dari film yang ingin kita buat, membuat naskah, membuat storyboard, pemilihan pemeran dan lain-lain. Pada bagian Production kita mengeksekusi apa yang telah kita rencanakan pada tahap pertama, yaitu mengambil take (atau shooting) dari apa yang telah kita buat pada storyboard. Tahap terakhir yaitu Post-Production meliputi editing film dimana kita akan menyatukan hasil take satu-persatu dan penambahan efek-efek spesial dan juga finishing.

Kesimpulannya pembuatan film di Era digital sangatlah mudah jika dibandingkan dengan saat sebelum Era digital. Kemudahaan tersebut terdapat pada ketiga tahapan pembuatan film, yaitu pada tahap Pre-Production dengan canggih nya alat-alat pembuatan film yang memadai kita dapat membuat sebuah film bertema Sciene-fiction yang sangat sulit diimplementasikan pada pembuatan film sebelum Era digital. Pada tahap Production adanya kamera digital dapat mempermudah pengambilan take serta mengurangi biaya produksi film. Dan pada tahap Post-Production proses editing akan jauh lebih simple dengan proses penambahan efek-efek spesial tidak lagi harus secara real-time pada tahap Production tetapi bisa dilakukan pada tahap ketiga ini.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Referensi ;

https://www.filmconnection.com/reference-library/film-entrepreneurs/the-new-world-of-digital-filmmaking-0411/

 

Thursday, January 7, 2021

Apa Itu Startup

 

            Secara Bahasa Startup dapat diartikan menjadi sebuah tindakan atau proses memulai atau menggerakan sebuah organisasi baru atau usaha bisnis baru. Menurut Wikipedia, arti Startup merujuk pada perusahaan yang belum lama beroperasi. Perusahaan-perusahaan ini sebagian besar merupakan perusahaan yang baru didirikan dan berada dalam fase pengembangan dan penelitian untuk menemukan pasar yang tepat.

            Startup juga dapat diartikan sebagai perusahaan rintisan atau perusahaan baru yang sedang dikembangkan. Startup sendiri mulai berkembang pada akhir tahun 90-an sehubung dengan kemunculan-nya Internet dan kemudahan Internet untuk dapat diakses oleh banyak orang. Startup ini juga sering dikaitkan dengan segala yang berbau teknologi, website, aplikasi, internet dan pada dasarnya segala sesuatu yang berhubungan dengan New Media.

            Dalam proses pembuatan sebuah perusahaan Startup tak jarang akan mengalami kegagalan, entah itu karena manajemen team yang payah ataupun karena membuat sebuah produk yang tidak diminati banyak orang. Tetapi jika sebuah perusahaan Startup dapat berkembang membuat sebuah produk yang dapat diterima dan diminati oleh pasar maka kesuksesan yang diraih oleh perusahaan tersebut pun tak main-main. Berikut adalah contoh beberapa Perusahaan atau Industri Startup yang sukses mengikat banyak pelanggan ;

·         Instagram

Ini adalah kisah tentang dua orang yang membuat aplikasi dalam waktu hanya 8 minggu saja. Kevin Systrom, seorang lulusan Stanford yang bekerja di Gmail Google dan pengembangan perusahaan, menghabiskan akhir pekannya dengan membuat aplikasi yang memungkinkan foto sadar lokasi dan berbagi catatan, menyebutnya Burbn (yang kemudian dikenal dengan Instagram).

·         Angry Birds

Kisah perjuangan Angry Birds untuk menjadi salah satu aplikasi permainan yang paling banyak diminati pada tahun 2010 patut diacungi jempol. Perusahaan ini hanya didirikan oleh 3 orang saja dan telah membuat setidaknya 51 game yang semuanya tidak diminati dipasaran yang membuat perushaan tersebut hampir bangkrut dan memutuskan untuk membuat satu game terakhirnya sebelum memutuskan untuk menutup perusahaannya, namun game terakhir nya-lah yang akhirnya justru menjadi terkenal hingga saat ini, yaitu game di platform android yang bernama Angry Birds.

·         Tokopedia

Perusahaan e-commerce Tokopedia masih menjadi calon decacorn selanjutnya. Diketahui, valuasi Tokopedia saat ini mencapai 7 milliar dollar AS. Estimasi pendapatan Tokopedia mencapai 15 juta dollar AS per tahun atau setara sekitar Rp 204,8 miliar. Layaknya perusahaan e-commerce, Tokopedia bergerak dalam bisnis perdagangan via daring dan direct to customer.

·         Whatsapp

Jan Koum dan Brian Acton, dua teman dan kolega dari Yahoo merasa frustrasi dengan gagasan Yahoo untuk memiliki begitu banyak iklan di halaman mana pun dalam aplikasi pesannya. Pada tahun 2007, keduanya meninggalkan Yahoo kemudian melamar, dan gagal untuk bekerja di Facebook. Setelah banyak pasang surut, mereka meluncurkan WhatsApp pada tahun 2009, dengan tujuan yang jelas bahwa layanan Whatsapp pasti tidak akan membawa iklan apa pun dalam aplikasinya dan akan mempertahankan fokus untuk mempermudah penggunaan aplikasinya, dan tentu saja hingga saat ini Whatsapp tetap menjadi salah satu aplikasi perpesanan yang paling banyak digunakan.


Dimasa seperti ini (masa pandemi Covid-19) dimana segala aktivitas terbatasi oleh Social Distancing dapat kita jadikan sebagai peluang untuk membuat sebuah perusahaan Stratup  yang bergerak dibidang e-commerce ataupun e-learning yang hampir segala aktivitas nya tidak membutuhkan kontak langsung. Dengan memanfaatkan Internet dan teknologi media baru (New Media) kita dapat membuat sebuah keuntungan dari keadaan yang terkesan menderita seperti sekarang ini.

Startup mungkin adalah perusahaan kecil tetapi mereka dapat memainkan peran penting dalam pertumbuhan ekonomi. Mereka menciptakan lebih banyak pekerjaan yang berarti lebih banyak lapangan kerja, dan lebih banyak lapangan kerja berarti ekonomi yang lebih baik. Tak hanya itu, startup juga bisa berkontribusi pada dinamisme ekonomi dengan memacu inovasi dan menyuntikkan persaingan.

 

 

 

 

 

 

 

Referensi ;

https://www.maxmanroe.com/apa-itu-startup.html

https://arkenea.com/blog/how-successful-startups-started/

https://www.startupgrind.com/blog/role-of-startups-in-economic-prosperity/#:~:text=Startups%20may%20be%20small%20companies,spurring%20innovation%20and%20injecting%20competition.

https://www.forentrepreneurs.com/why-startups-fail/#:~:text=An%20incredibly%20common%20problem%20that,is%20a%20weak%20management%20team.&text=Weak%20management%20teams%20make%20mistakes,ideas%20before%20and%20during%20development.

Sunday, November 29, 2020

Digital Divide atau Kesenjangan Digital

 

Digital Divide atau Kesenjangan Digital adalah masalah sosial yang merujuk pada perbedaan jumlah informasi antara mereka yang memiliki akses ke Internet (khususnya akses broadband) dan mereka yang tidak memiliki akses. Istilah ini menjadi populer di kalangan orang-orang pada akhir tahun 1990-an dimana cara baru untuk mengakses informasi bermunculan.

Secara garis besar, perbedaan tidak selalu ditentukan oleh akses ke Internet, tetapi oleh akses ke TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) dan ke Media yang dapat digunakan oleh berbagai segmen masyarakat. Sehubungan dengan Internet, akses hanya satu aspek, faktor lain seperti kualitas koneksi dan layanan terkait harus dipertimbangkan. Saat ini yang paling banyak dibicarakan adalah ketersediaan akses dengan biaya dan kualitas yang terjangkau.

Krisis Virus Corona yang sedang kita alami sekarang ini telah menunjukkan efek Kesenjangan Digital dalam pendidikan, yaitu beberapa guru dan siswa sulit mendapatkan informasi karena mereka kekurangan teknologi dan keterampilan digital yang memadai. Ini juga meningkatkan kurangnya pengetahuan dengan adanya adanya Kesenjangan Digital tersebut.

Penyebab utama Kesenjangan Digital adalah hak akses terhadap internet. Meskipun ini merupakan faktor utama, ada faktor lain juga yang berkontribusi antara lain : biaya teknologi yang masih mahal, kurangnya keterampilan dalam menggunakan alat-alat untuk mengakses internet, kurangnya pendidikan, kurangnya informasi, dan masih banyak kinerja komputer yang rendah.

Dampak yang dihasilkan oleh Kesenjangan Digital ini antara lain memperlebar pemisahan antar orang-orang yang memiliki akses dan yang tidak dimana orang yang memiliki akses terhadap informasi akan semakin maju sedangkan orang yang tidak mendapat akses tersebut akan terus terbelakang. Jika kesenjangan tersebut tetap dibiarkan maka perbedaan antara orang-orang tersebut akan sangat jelas terlihat hingga jika kita ingin menyamakan orang yang tidak mendapatkan akses dengan orang yang mendapatkan akses membutuhkan waktu yang lama dan biaya yang tidak sedikit juga.

Tetapi Kesenjangan Digital ini juga memberikan dampak positif yang diantaranya yaitu membantu menjaga budaya dan keutuhan tatanan masyarakat tetap terjaga. Negara-negara maju mengalami perubahan budaya yang luar biasa karena mereka memasukkan budaya baru yang diperoleh dari internet sementara negara berkembang dengan orang-orang yang memiliki akses terbatas ke internet memiliki budaya mereka yang mengalami sedikit hingga tidak sama sekali perubahan.

Pendidikan merupakan faktor kunci dalam memberikan solusi untuk Kesenjangan Digital. Pusat Teknologi Komunitas bermunculan di seluruh negeri dan berupaya meningkatkan ketersediaan dan pendidikan di populasi yang terus-menerus miskin. Perguruan tinggi dan universitas memberikan pelatihan teknologi kepada mereka yang terdaftar dalam program mereka. Pelatihan teknologi dalam pendidikan komunitas sedang meningkat.

Sekolah Dasar (SD) dan Menengah (SMP/SMA/Sederajat) juga berupaya mengatasi masalah ini dengan menambahkan laboratorium komputer ke sekolah mereka masing-masing dan ada juga sekolah-sekolah yang memberikan sebuah Laptop kepada tiap-tiap siswa nya sebagai media belajar. Ini semua adalah solusi untuk mengatasi Kesenjangan Digital yang sejak dulu sudah ada dan membatasi sebuah wilayah (bahkan nsebuah Negara) untuk berkembang karena dampak nya.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Referensi :

https://www.internetworldstats.com/links10.htm

http://www.auburn.edu/~daysele/Divide.doc#:~:text=The%20major%20cause%20of%20the,%2C%20and%20lower%2Dperformance%20computers

http://www.digitaldividecouncil.com/the-impacts-of-digital-divide/

Monday, November 23, 2020

Participatory Culture

 

Participatory Culture, atau bisa diartikan menjadi Budaya Partisipasif adalah sebuah konsep sebuah budaya dimana individu dalam suatu kelompok atau komunitas tidak hanya bertindak sebagai konsumen, tetapi juga dapat berperan sebagai kontributor atau produsen didalam kelompok atau komunitas tersebut.

Participatory Culture ini dipopulerkan oleh seorang Sarjana media dan Profesor Rektor Komunikasi, yaitu Henry Jenskin dimana ia berkata bahwa Participatory Culture itu adalah budaya dengan tingkat penghalang suatu eksperesi yang artistik dan hubungan antar individu yang relatif rendah, serta dukungan kuat untuk membuat dan berbagi kreasi seseorang, dan beberapa jenis bimbingan informal di mana apa yang dikenal oleh yang paling berpengalaman dapat diteruskan kepada para pemula.

Dengan begitu maka setiap individu dalam suatu komunitas dapat menjadi kontributor atau setidaknya berkontribusi dalam komunitasnya masing-masing. Hal ini menjadi semakin lumrah seiring dengan berkembangnya media-media komunikasi digital seperti sekarang ini. Orang-orang dapat berdiskusi online, menyampaikan ide-ide mereka, saling menanggapi usulan, saling memberikan pendapat dan lain sebagainya dengan orang yang mungkin belum mereka kenal tanpa harus bertemu secara langsung.

Adanya media digital atau lebih tepatnya disebut New Media ini dapat mempermudah berbagai macam orang dengan berbagai macam karakter, pola pikir serta background untuk saling berkomunikasi serta bertukar pikiran tentang apa yang sedang terjadi disekitar mereka. Salah satu media yang sangat mendukung Participatory ini adalah sebuah website bernama Wikipedia.

Sebagaimana yang telah kita ketahui, website Wikipedia merupakan sebuah website ensiklopedia online gratis yang membantu menciptakan dunia di mana setiap orang dapat dengan bebas berbagi semua pengetahuan. Dalam sebuah subjek didalam Wikipedia kita dapat menuliskan apa yang kita ketahui terhadap subjek tersebut dan kita pun dapat berkolaborasi bersama orang lain dalam menyelesaikan suatu subjek atau topik pembicaraan.

Hal ini tidak hanya berlaku pada website Wikipedia saja, tetapi hampir semua media sosial juga terdapat konsep Participatory Culture ini, entah itu terdapat pada Platform Youtube, Discord, Facebook,  Reddit, Fandom, hingga pada sebuah group di aplikasi Whatsapp sekalipun. Setiap individu yang ada di dalam komunitas tersebut dapat berkontribusi dan berperan dalam komunitas nya masing-masing.












Referensi :

https://newlearningonline.com/literacies/chapter-7/jenkins-on-participatory-culture

https://www.youtube.com/watch?v=1gPm-c1wRsQ

https://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:About


Wednesday, October 21, 2020

New Media dan Sejarah Singkatnya

 

     

         New Media merupakan sebuah istilah yang digunakan untuk menggambarkan kemajuan teknologi dalam mendapatkan atau bertukar sebuah informasi, bahkan dizaman sekarang pun New Media sudah bukan “New” lagi, tetapi berkat New media inilah pendistribusian informasi dapat dengan mudah tersampaikan dengan waktu yang relatif cepat yang berujung menjadi dunia digital seperti sekarang kita ketahui saat ini. 

Sebelum adanya New Media, pendistribusian sebuah informasi tidak semudah seperti sekarang, karena orang-orang menggunakan media-media konvensional seperti beragam media cetak, siaran radio, siaran televisi dan berbagai macam media komunikasi satu arah lainnya untuk menyampaikan dan mendapatkan informasi.

 Hal ini mengurangi keefektifan informasi yang akan disampaikan, karena untuk mendapatkan sebuah informasi kita harus membeli sebuah koran, mendengarkan siaran radio ataupun melihat siaran televisi atau melalui media konvensional lainnya yang tentu saja tidak bisa diakses dimana saja dan kapan saja.

Cara untuk menyampaikan dan mendapatkan informasi pun berubah drastis dengan diciptakannya Internet (Inter-connected Networking atau disebut juga sebagai International Networking) pada tahun 1980-an oleh Departemen pertahanan Amerika Serikat dalam rangka menciptakan sebuah komunikasi beberapa komputer dalam satu jaringan pertama yang bernama ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network).

Tapi dengan adanya Internet sendiri pun belum mampu untuk menciptkan dunia digital seperti sekarang ini sampai terciptanya sebuah ide tentang “sistem informasi yang terhubung” yaitu World Wide Web (WWW atau biasa disebut dengan sebutan “Web”) oleh seorang ilmuwan komputer Inggris bernama Tim Berners-Lee pada tahun 1993.

Dengan adanya Internet dan Web inilah yang menciptakan sebuah cara baru dalam menyampaikan informasi yang berujung pada munculnya istilah “New Media” dimana informasi bisa disampaikan dan didapatkan melalui media digital yang dapat diakses kapan saja dan hampir dimana saja.

Contoh penerapan New Media yang paling sering kita jumpai adalah melalui sebuah website, dalam halaman website ini selain kita bisa mendapatkan informasi yang kita cari, tidak jarang kita juga bisa berkomunikasi langsung dengan si penyampai informasi tersebut. Dengan website ini juga dapat memungkinkan sekelompok orang berkumpul secara online dan berbagi, menjual, serta bertukar barang dan informasi. Hal ni juga memungkinkan lebih banyak orang untuk bersuara di komunitas mereka dan di dunia secara umum.

New Media  ini juga membawa beberapa konsep-konsep baru mengenai bagaiamana kita melihat dan juga merasakan tentang apa yang sedang terjadi disekitar kita. Beberapa konsep-konsep tersebut adalah sebagai berikut :

·         New ways of representing the world. Media menawarkan pengelaman representasional baru terhadap dunia (multimedia interaktif berbasis layar).

 

·         New Textual Experiences, yaitu genre dan bentuk tekstual baru, hiburan dan pola konsumsi media (permainan komputer, simulasi, film efek khusus).

 

·         New patterns of organisation and production, yaitu penataan dan integrasi yang lebih luas budaya media, industri, ekonomi, kontrol dan regulasi.

 

·         New Textual Experiences, yaitu genre dan bentuk tekstual baru, hiburan dan pola konsumsi media (permainan komputer, simulasi, film efek khusus).

 

·         New relationship beetwen subjects (users and consumers) and media technologies, yaitu perubahan dalam penggunaan dan penerimaan gambar dan media komunikasi dalam kehidupan sehari-hari.

 

 

 

 





 

Referensi :

https://en.wikipedia.org/wiki/New_media

https://www.usg.edu/galileo/skills/unit07/internet07_02.phtml

https://ddunleavy.typepad.com/new_media/2016/03/what-is-new-media.html

https://www.history.com/this-day-in-history/world-wide-web-launches-in-public-domain

https://www.kompasiana.com/verinacornelia1703/5b7b1087bde5757a381cbca5/media-baru-dan-teknologi-baru-new-media-and-new-technologies